Gaming : plus qu’un art, une industrie qui influence le monde de demain 2/2

25 fév. 2022
Gaming : plus qu’un art, une industrie qui influence le monde de demain 2/2

Article en Français
Auteur: Guylaine Bouquet-Hanus

Game art & design : lecture d’une industrie à travers le prisme du métaverse, interview avec Mathias Keune

Mathias, vous êtes l'initiateur de The Duchy, un micro-univers basé sur un navigateur où les entreprises, les marques et les personnes situées au Luxembourg peuvent se rencontrer. Pouvez-vous nous en dire plus sur le projet ? Comment vous est venue cette idée et en quoi est-elle liée à votre parcours professionnel ?

Le projet lui-même a commencé plus ou moins comme une expérience basée sur la question « à quoi ressemblerait le Luxembourg dans le métaverse ? ». Nous avons eu l'idée début décembre, environ deux mois après que Facebook ait exposé sa vision du métaverse. Avec l'idée en tête et plus de dix ans d'expérience professionnelle dans le développement de contenu 3D interactif, nous avons développé un monde virtuel que nous appelons maintenant Le Duché, en référence à la monarchie constitutionnelle du pays.

En développant The Duchy, notre objectif principal est de donner à toute entreprise ou personne située au Luxembourg la possibilité de se présenter dans un environnement virtuel unique et exclusif. La raison peut être de promouvoir votre marque, de vendre des produits de manière virtuelle ou d'organiser un événement. La seule limite est votre imagination. D'autre part, en étant le premier pays au monde à proposer son propre métaverse, nous voyons clairement un grand potentiel à participer à l'effort continu du Luxembourg pour se promouvoir comme un pionnier de la numérisation et de l'innovation.

Mathias Keune. Screenshot du Duché, le premier métaverse luxembourgeois

Mathias Keune. Screenshot du Duché, le premier métaverse luxembourgeois

Le Duché est divisé en 200 terrains répartis en six régions. Chaque terrain est différent en termes de taille, de surface et de géographie alors que la taille moyenne est d'environ 1 km2. Début mars, nous commencerons à proposer les dix premiers terrains à la vente. Chaque parcelle de terrain est stockée sur la blockchain en tant que jeton ERC-721 ou NFT. Cela permettra au propriétaire de vérifier la propriété et l'historique des transactions. Le terrain peut être acheté soit avec une crypto-monnaie, soit de manière traditionnelle en euros. De plus, nous avons déjà développé notre propre crypto-monnaie qui sera bientôt lancée. La pièce virtuelle peut être utilisée pour acheter un terrain ou pour toute autre transaction financière au sein du Duché.

Chaque achat de terrain comprend un certain nombre de jetons duché qui peuvent être utilisés contre de l'architecture ou d'autres objets 3D. Afin de faciliter au maximum l'aménagement des terrains, nous proposons une variété de bâtiments préfabriqués (par exemple bureau, galerie, showroom ou magasin) ou une architecture entièrement personnalisée. Comme dans tout autre métaverse, la terre n'est pas infinie et premier arrivé, premier servi. Cependant le terrain peut être vendu ou loué à tout moment par le propriétaire. En plus de l'architecture, chaque propriétaire foncier recevra son avatar individuel pour explorer le terrain et collaborer avec d'autres utilisateurs.

Il est également important de noter qu'en tirant parti de la technologie 3D de pointe en temps réel, The Duchy sera le premier métaverse entièrement alimenté par une visualisation photoréaliste. Une fois le développement terminé, le Duché peut être visité soit par navigateur web, soit en réalité virtuelle. Notre priorité actuelle est de préparer le terrain et l'architecture disponibles à la vente, tandis que l'ouverture officielle est prévue pour la mi-2022.

J'écris cet article au moment même où Facebook annonçait, il y a quelques mois, son changement de nom en Meta. À mon sens, Meta est un autre moyen de pousser à la consommation d’expériences de divertissement, mais en 3D. En attendant de voir comment les grandes entreprises vont s’approprier le métaverse sur le marché, le concept même reste à définir. Comment expliqueriez-vous ce qu’est le métaverse le plus simplement possible ? Quelle en est votre définition ?

Alors que Facebook/Meta a été la première entreprise à faire du métaverse un mot à la mode, l'idée d'un lieu virtuel pour se rencontrer et collaborer n'est pas nouvelle et a été mise en place avec succès par Decentraland ou Sandbox depuis longtemps. Alors que jusqu'à présent, l'accent a été mis sur les jeux et le divertissement, nous voyons déjà des entreprises utiliser le métaverse pour promouvoir des produits ou simplement pour créer une ambassade virtuelle.

À mon avis, la façon la plus simple de décrire le métaverse est l'évolution d'internet d'un support 2D à un espace 3D. Les sites web sont remplacés par des bâtiments ou des objets tridimensionnels avec lesquels l'utilisateur peut interagir. À long terme, l'objectif est de créer une version décentralisée du métaverse, ce qui signifie que le monde virtuel n'appartient plus à une seule entreprise (par exemple Meta) mais essentiellement à la communauté basée sur Blockchain.

Mathias Keune. Screenshot du Duché, le premier métaverse luxembourgeois

Mathias Keune. Screenshot du Duché, le premier métaverse luxembourgeois

Alors que la construction du métaverse futur dépend clairement de technologies encore en cours de développement, les sociétés de gaming se donnent déjà des moyens importants pour développer des jeux pour celui-ci. Comment votre projet actuel est-il lié à la conception de jeux et à l'industrie du gaming ? Pourriez-vous énumérer quelques traits communs que le métaverse et les jeux vidéo ont en commun ?

Le métaverse lui-même pourrait être décrit comme un jeu vidéo multijoueurs. La technologie et la manière de créer du contenu sont plus ou moins les mêmes. Dans notre projet actuel The Duchy, nous travaillons avec les mêmes outils que dans n'importe quelle application de réalité virtuelle conventionnelle. La différence, cependant, est de rendre l'application disponible non pas seulement pour un utilisateur à la fois, mais pour des milliers (peut-être des millions à l'avenir). Pour cette raison, nous travaillons avec la dernière technologie de cloud computing pour permettre aux utilisateurs de découvrir la version virtuelle du Luxembourg à tout moment en utilisant leur navigateur web ou leur casque VR.

Cependant, ce qui rend les choses difficiles, c’est de combiner les bons logiciels. Comme il n’existe pas de logiciel métaverse unifié, nous travaillons actuellement avec 17 outils différents pour générer le contenu approprié. Pour fournir la meilleure expérience utilisateur possible sur n'importe quel appareil, nous prenons en compte les recherches existantes dans le domaine de la conception de jeux, par exemple nous tenons compte de comment l'utilisateur peut se comporter dans l'espace virtuel ou de comment il interagit avec les autres utilisateurs et l'environnement.

Avez-vous été influencé par le game art & design tout au long de votre parcours personnel, et comment ? Quel est votre jeu vidéo préféré de tous les temps ?

Mon parcours personnel est définitivement influencé par le game design. Je me considère chanceux d'avoir grandi à l’ère du développement technique passionnant des jeux vidéo, en particulier celle de la transformation radicale du contenu 2D en contenu 3D.

Je me souviens avoir été époustouflé en contrôlant Mario dans un monde en trois dimensions pour la première fois sur ma Nintendo 64. Suivi de mes jeux préférés comme Zelda ou GoldenEye 007 en passant par Grand Theft Auto ou Microsoft Flight Simulator. Personnellement, je suis de plus en plus fasciné par les jeux ouverts où vous avez la possibilité d'explorer un vaste environnement sans être limité par un gameplay linéaire. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles je crois pleinement au potentiel du métaverse en tant qu'univers virtuel pour explorer, profiter et rencontrer d'autres personnes sans aucune limite.

D'après vous, qu'est-ce qui rend les métiers liés au gaming si populaires auprès des jeunes générations ? Pensez-vous que le métaverse et l'industrie du jeu vont conduire à l'émergence de nouveaux métiers ?

Avec 80 % des jeunes (Génération Z) qui jouent régulièrement à des jeux vidéo, que ce soit sur PC, console ou appareil mobile, il n'est pas surprenant que beaucoup souhaitent apprendre à développer leur propre jeu.

Si nous jetons un coup d'œil à certains des jeux vidéo les plus réussis du moment comme Minecraft, Roblox ou Fortnite, tous promeuvent activement la création de contenu de jeu basé sur l'utilisateur. En offrant des outils gratuits pour créer du contenu 3D, faire le premier pas en tant que développeur de jeux est plus facile que jamais. Bien sûr, il faut plus que des connaissances techniques, mais c'est aussi la raison pour laquelle de nombreux établissements d'enseignement proposent de plus en plus des cours de conception et de programmation de jeux.

En ce qui concerne le métaverse, je pense qu'à l'avenir, nous verrons de plus en plus de demandes d'experts expérimentés dans le domaine. Mais il n'y a pas que dans le domaine du développement de jeux que de nombreux nouveaux métiers vont émerger. Par exemple, nous verrons plus de personnes se concentrer sur le monde virtuel dans les domaines du droit, de la réglementation et de l'architecture également.

Mathias Keune. Screenshot du Duché, le premier métaverse luxembourgeois

Mathias Keune. Screenshot du Duché, le premier métaverse luxembourgeois

Pouvez-vous dire quelques mots sur les principes de la gamification et comment cela pourrait servir diverses industries pour répondre à des objectifs « sérieux », y compris l'industrie culturelle ?

Alors que les principes fondamentaux de la gamification ont depuis longtemps été établis avec succès pour motiver et engager les utilisateurs dans le domaine de l'apprentissage et de l'éducation, avec l'essor de la technologie de réalité virtuelle et des environnements 3D immersifs, nous pouvons voir la gamification dans de plus en plus d'applications liées à l'industrie.

Sur la base de la citation de Confucius « J'entends et j'oublie. Je vois et je me souviens. Je fais et je comprends », nous parlons ici de formation virtuelle, un moyen très efficace, sans risque et rentable de former les employés en s'appuyant sur la réalité virtuelle. Bien sûr, le même concept et la même technologie peuvent également être utilisés pour connecter les gens à la culture plus étroitement que jamais auparavant. Par exemple, en ce moment, nous travaillons sur un projet pour promouvoir la musique classique de manière plus attractive auprès d'un jeune public en VR et, à terme, pour permettre de l'expérimenter dans le métaverse.

Un autre exemple est la reconstruction numérique de l'architecture historique pour offrir aux visiteurs une sorte de voyage virtuel dans le temps non seulement pour en entendre ou en lire plus sur le patrimoine, mais aussi pour en faire l'expérience en direct.

Vous avez co-fondé l'agence Vizz en 2020, apportant votre expertise en communication digitale, design d'interaction, imagerie de synthèse et programmation au Luxembourg. Pouvez-vous mentionner un projet culturel majeur que vous avez développé au Grand-Duché ?

L'un des projets les plus excitants et les plus importants que nous ayons eus l'année dernière était sans aucun doute le développement de notre application de réalité virtuelle pour la Direction Générale du Tourisme du Luxembourg (Luxembourg for Tourism). Le Sky Swing offre aux visiteurs la possibilité de faire un voyage virtuel au Luxembourg assis sur une balançoire, munis d’un casque de réalité virtuelle.

Sur la base d'images de drones captant à 360° de plus de 30 sites au Luxembourg et de la technologie 3D interactive en temps réel, nous avons permis aux touristes et utilisateurs de découvrir le pays sous un tout nouveau point de vue. Pour compléter l’expérience, il est aussi possible de prendre sa propre photo (virtuelle) et de l'imprimer directement sous forme de carte postale.

De la conception de l'interface utilisateur et sonore, en passant par la modélisation 3D et jusqu’au au développement technique, l'ensemble du projet est un excellent exemple de la combinaison de compétences essentielles en développement de jeux et en production de contenu virtuel.

Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.theduchy.lu, www.vizz.lu et www.metaworx.lu

ARTICLES